【海说青语】从游戏到游戏学:玩家和游戏在不断成长
“游戏”,你真的了解吗?从持久风靡的国民游戏《王者荣耀》到一时间疯狂刷屏的佛系《跳一跳》和《旅行青蛙》等各式小游戏,似乎在无形之中悄然填满了人们的日常生活,尤为广泛受众的是青年群体,随着电子竞技等游戏的进一步发展和成就获得,“游戏”被纳入研究范围,进而摇身一变成为了一门学科,有人倚其更肆无忌惮地沉迷游戏,以“这也是一门学问”为由,却丢失了“学”的真实内涵。建立在强大知识体系上的游戏学,亟待大众的重新审视,良好的把握利用而非成为拒绝学习的借口。
过去的2018年,在第十八届雅加达亚运会上,有六款竞技游戏作为表演赛项目首次出现在传统国际体育竞技舞台;中国IG战队斩获S8全球总决赛冠军,引起网友们对电子竞技的狂热高潮;教育部宣布增补电子竞技为大学专业,各大高校纷纷开设了相关课程。2018年,是令广大网友兴奋不已的一年,对于中国游戏史而言,也是不平凡的一年。“从游戏到游戏学”,中国游戏在不断成长,有关游戏的功能与价值的讨论愈演愈热。
提及游戏,支持的有之,抵制的有之,其中双方冲突关系表现明显、剧烈的,莫过于家长与孩子之间存在的误解和分歧。据调查表明,父母单方面认为孩子玩游戏的时间总比孩子实际玩游戏的时间长。正是由于对竞技类网络游戏存在着不同的认知和看法,社会各群体各持看法,再一次将“游戏”热潮推至风口浪尖。中国游戏玩家群体之大、年纪之轻,网络环境的不成熟,游戏的善恶两方面的作用变得愈发明显,所以,“游戏学”的出现是非常顺应时代潮流的。
中国的游戏玩家已经高达5亿,中国进入全民游戏时代,游戏正在成为电影、电视剧之后的新型媒介的时代,游戏,除了它的娱乐属性,其他方面也逐步被人重视、研究。游戏,已经不单具有满足人们的娱乐的需求属性。从游戏衍生出许多与之相关的社会活动,比如手办大赛、职业竞技大赛、游戏社交等;或者,将其应用于教育、医疗、军事等非游戏场景,在场景中融入所应用领域的内容或知识,比如研究者从《海上英雄历险记》中,利用阿尔兹海默症患者或痴呆患者早期最先丧失方向感的特点,收集玩家闯关玩法的行为数据,掌握人们迷失方向的原因,从而反推研究老年痴呆疾病的演化过程和治疗过程。游戏领域正逐步与教育、医疗、军事、社会等其他领域结合,游戏的有利方面被挖掘、利用,大放异彩。在人类群体中,游戏的多角度理解性使得游戏对不同的人的意义各有不同。对玩家来说,游戏是一种体验;对于发行商而言,游戏是一种商品;对于开发者而言,游戏则是一种技术产物与艺术作品的集合体。玩家、开发者和发行商三者分别通过不同的角度解读游戏,进而得出不同结论。
对游戏受众广泛的青年群体而言,应当理性对待游戏,不应一味否定或全然肯定。游戏自由其本身承载之利,游戏是一个良好的传承文化、传播文化的载体,其社交功能也深受大家欢迎,通过便捷活泼的形式在一定程度上帮助人们更好的进行沟通和交流。除此之外,游戏必然也有它的弊端:发展环境的不成熟,传播的文化稂莠不齐,容易使人沉迷虚拟而混乱了现实,如何正确地区别优秀的游戏和俗滥的网络手游,正是青年学子应当具有的技能和能力,保持清醒的头脑,在游戏中学会发现知识,并逐渐掌握其学识体系,将兴趣和热情转变成目标和动力,让“游戏学”成为一颗冉冉而升的新星。
从游戏到游戏学,游戏在不断成长,玩家更要需要不断地“升级”。玩家需要不落于游戏,不沉迷、不成瘾,往前去控制游戏,这或许才是“游戏学”应该带来的深思和美好未来。
转载来源:中国大学生在线